Pour ma part, les instances sont tout simplement le triomphe du coopérative playing et du jeu online resteint. En gros du Diablo II par rapport à un DAoC.
Je ne vois en cette possibilité qu’une regression du jeu online et l’arrivée de jeux hybrides pas si Massivement Multijoueurs que ça.
En détail : l’application d’instances au PvE part d’un bon sentiement : que les putains de gros carebears de mes deux qui ne s’éclatent qu’en triomphant de mobs scriptés et en lootant du beau matos (la carotte) puissent le faire dans les meilleures conditions possible.
Bien-sûr cela occulte complètement l’aspect social d’un MMORPG qui est pour moi la plus grande des richesses. Il est parfois plus fun de tenter de reprendre le contrôle d’une zone de Pex qu’une grosse guilde a annexé pour son propre bénéfice que de simplement s’enfermer dans une instance. Le contenu de type “world” sera toujours le plus riche, le plus constructif socialement, surement le plus délicat à implémenter mais le contenu qui apportera le plus à l’ambiance générale d’un MMORPG.
En ce qui concerne l’application du PvP instancié comme l’a épouvantablement introduit Blizzard dans WoW, je pensais que c’était plus un constat d’échec quant à la possibilité des serveurs de jeu à tenir des masses de 200 vs 200 joueurs en attaque d’Orgrimmar ou Ironforge, mais s’il s’avère que c’est une feature tout à fait pensée et vonlontairement implémentée, soyons bien clair : c’est de la merde en barre.
En tout cas en tant que fervent défenseur du pvp FFA, l’instanciation du PvP est une catastrophe. D’où des joueurs qui se regroupent dans des parcs à thème, où le but est de repeindre la clôture plus vite que le voisin pour gagner, est du PvP productif ?
J’entends par “productif” : qui peut apporter de la cohérence et de la crédibilité aux relations sociales entre les joueurs et les guildes. On reprend souvent cette citation, mais il y avait un Monsieur qui avait tout compris à l’affaire à l’époque et qui s’appellait Hitchcock qui avait dit “meilleur est le méchant, meilleure est l’histoire.”
Pas de PvP permettant aux guildes de se déclarer la guerre, de mettre la pression à tel ou tel groupe, signifie pas de méchant et pas d’histoire. On aura au final un jeu qui ne survivra qu’avec des patches de contenu “toujours plus de carottes à looter aussi bien en pvp qu’en pve”, mais au final, la carotte c’est le joueur qui l’aura profond car il sera passé à côté du SEUL et UNIQUE interêt d’un jeu massivement multijoueur online : pouvoir créer sa propre histoire et en être le méchant ou le gentil.
Pour conclure, les instances, en isolant des groupes de joueurs dans un cocon protecteur, amputent le jeu de la richesse d’une rencontre avec d’autres joueurs et de l’effet de surprise qui peut en découler. C’est paradoxal car c’est quand-même le fond de commerce d’un jeu en ligne par rapport à un jeu solo.
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