Scam or die

Récits, Théorie — par Sulquendi à 11:49
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scam_or_dieLe scam n’est ni triche, ni exploitation de bug. Il se déroule sans autres artifices que :
1°/ la crédulité de la victime
2°/ la force de persuasion du voleur

Sur certains jeux, comme EvE Online, le scam peut même prendre des formes plus extrêmes, où ce sont des guildes entières qui se font scam, après des mois d’infiltration et de mise en confiance du lead par le gredin.
Est-ce du roleplay ? Oui si l’on considère que tout ce qui se passe in-game a un rapport au fait de jouer un role. (= éloigné de la réalité)
Non, si l’on considère que le roleplay se doit d’être totalement dissocié du jeu : on va jouer un « Messager de la Mort », on fera de belles phrases sur « je t’arracherais le coeur avec mes dents ! » mais on s’arrêtera là et on ne tapera suuuurtout pas un ennemi de dos car  » c’est pas sport.  »
Chez les ADLNs, on considère cette dernière façon de voir le roleplay ridicule et réductrice. Elle cantonne les « RPers » à des serveurs à part, où ils peuvent planer dans leurs délires loin du jeu, sans aucune perturbation extérieure. C’est le mode de jeu qui lie le RPer au bisounours.
On ne parlera jamais de Roleplay chez nous : il est une notion évidente et obligatoirement induite par le fait que nous ne nous baladons pas dans le métro parisien avec des épées et des boules de feu. Par contre, quand on dit qu’on est pas sympas in-game : ça veut bien dire ce que ça veut dire :)
Et chez nous, roleplay ne veut pas forcément dire  » belles phrases et bonnes manières.  »
Alors oui, si on jouaient des paladins défendant la veuve et l’orphelin, on en aurait peut-être, seulement voilà, nous on est des putes.

Ceci dit, scammer n’est ni un mot d’ordre, ni un objectif de guilde.
Ce qui nous intéresse, c’est le PvP, le PK. Malheureusement ce dernier concept fait peur aux développeurs (quand ce n’est pas simplement l’aspect PvP d’un jeu qui est purement mit à la trappe.)
Les jeux qui permettent le PK ne sont pas nombreux et ceux qui sont Free-For-All encore moins !

La mode actuelle est à la facilité et donc au RvR, (tant pis si ce concept est défaillant à la base) alors oui, quand nous sommes sur un jeu RvR, on fait du … RvR ! Et on le fait bien d’ailleurs.
Mais nous choisissons nos alliés/amis et refusons d’emblée le pseudo-copinage avec l’ensemble de notre faction/race. Sur un vrai jeu FFA, ces affaires de scam se règleraient sur le champ de bataille. Hélas les jeux RvR ne le permettent pas.

Blâmez les développeurs du jeu, pas nous. Nous on ne demanderait pas mieux que d’être en guerre avec les 3/4 du serveur. En tout cas, ce n’est pas parce que cela n’est pas prévu par le jeu qu’on va devenir vos copains en retour.

Astuces et conseils pour créer son site de guilde / clan

Divers, Théorie — par Sulquendi à 16:00
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Un site oui, mais pour y faire quoi ?

Pour une guilde, avoir un espace de communication situé hors du jeu est très important. Le mot « communication » regroupe ici de nombreuses facettes :

- Communication verticale.
Celle-ci va du lead de la guilde vers ses membres. On peut y retrouver tout ce que les dirigeants de la guilde veulent faire passer aux autres membres, des règles aux dernières nouvelles et annonces de guilde, les évènements à venir etc.

- Communication horizontale.
Il est important que les membres aient un endroit où échanger entre eux, soit sous une forme structurée et constructive, comme un debriefing après une soirée PvP/PvE, ou plus libre et sans réelle structure, comme des échanges de conneries, du flood, des discussions d’ordre général. Cela permet souvent aux membres de mieux se connaître.

- Communication vers l’extérieur.
A moins de vouloir rester un groupe confidentiel, il est important d’afficher une vitrine de sa guilde, de communiquer sur ses activités, dans le but de se faire connaitre. Dans ce cas, il faut garder à l’esprit que le visiteur doit trouver des choses à lire autre que des privates jokes et messages obscures, pour qui ne fait pas partie du clan.

Concrètement, on y met quoi ?

Maintenant que l’on a vu à quoi sert un site de guilde, voyons le contenu que l’on peut y mettre :
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Les MMORPGs sur le déclin

Divers, Théorie — par Sulquendi à 18:24
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Titre aguicheur non ? De quoi va parler cette news ? Des tendances à venir, des chiffres, des constats ou des hypothèses ?

A l’origine, une nouvelle au titre non moins dramatique : « The Downfall of MMMORPGs (comprendre : le crépuscule des MMORPGs)

Et puis c’est vite la désillusion : l’auteur considère que les spammeurs, hackers, arnaqueurs in-game et autres trolls sont en train de ruiner son plaisir de joueur.

J’en devine des déçus, pour le coup :
« C’est tout ? Mais alors, ce n’est qu’un message de ouin-ouin en plus ? »

Ben ouais… Désolé. Moi aussi j’ai cru à la vraie info au départ…

Personnellement, depuis 10ans de MMOs je ne trouve pas qu’il y ait plus de cons qu’au début, bien qu’il paraisse qu’ils sont de plus en plus nombreux chaque année…

Non, le plus sage serait de recommander à l’auteur une fameuse citation de Lao Tseu : « OLOL1!! Stop Whine FFS L2P noob! »

Cheat orange ou cheat citron ?

Divers, Théorie — par Sulquendi à 11:36
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Que vous soyez un fervant combattant de la triche sur les jeux en-ligne, ou que votre grande largesse d’esprit vous ait même parfois conduit à passer du côté obscur, l’ombre de la triche plane toujours sur les MMOs, parfois même ruinant la réputation de ceux-ci.

On peut dire que la triche, soit par exploitation de bugs inhérents au jeu, soit par utilisation de petits programmes, était présente dès le premier MMO.

Aujourd’hui, avec les possibilités d’acheter de l’argent du jeu avec de la vraie monnaie, les ventes aux enchères d’objets rares ou de personnages hauts niveaux, la triche touche directement le porte-monnaie.
Autant dire que les developpeurs de jeux redoublent d’efforts pour combattre les tricheurs !

Dans les temps anciens, on ne réflechissait pas trop à ce qui pouvait arriver une fois que nous laissions les gens jouer ensemble. (Maintenant) à chaque partie de contenu que l’on met dans le jeu, la première chose qu’on dit c’est « c’est comme cela qu’on veut que cette chose fonctionne. » Et la deuxième chose qu’on dit c’est « OK, comment les joueurs vont essayer d’exploiter ça ? »

Starr Long, producteur de Tabula Rasa



En se basant sur le livre « Exploiting Online Games » CNN.com consacre justement un article (en anglais dans le texte) sur la triche dans les jeux en ligne.

En ce qui nous concerne, nous avons déjà eu des déboires avec une guilde de cheaters sur WoW, je ne citerai pas de noms, on va dire que je m’acharne après. Au final on ne peut pas dire que cela leur ait réussi.

Monde virtuel, leaders réels

Divers, Théorie — par Sulquendi à 15:38
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Le jeu, c’est pour rire … ou pas.

Voici une étude très sérieuse d’IBM, concernant le leadership dans les jeux online et sa relation avec le monde de l’entreprise.

Allez, avouez, qui a déjà mis « Down de C’Thun du premier coup sans wipe » dans la partie « Divers » de son CV ?

Comment choisir un jeu en-ligne ?

Théorie — par Sulquendi à 14:42
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Un problème que tous les joueurs connaissent : comment choisir son prochain jeu ? Comment être sûr que son argent sera bien investi dans quelque chose qui plaira ?
Souvent, les articles sur internet, les magazines et les démos de jeux peuvent aider à faire un choix.

C’est très différent en ce qui concerne un MMORPG. Et un tel choix revêt un caractère vital quand on sait qu’il n’impactera pas que soi-même, mais toute une guilde.
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Les instances ? D’LA MERDE OUAIS !

Théorie — par Sulquendi à 15:53
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Pour ma part, les instances sont tout simplement le triomphe du coopérative playing et du jeu online resteint. En gros du Diablo II par rapport à un DAoC.

Je ne vois en cette possibilité qu’une regression du jeu online et l’arrivée de jeux hybrides pas si Massivement Multijoueurs que ça.

En détail : l’application d’instances au PvE part d’un bon sentiement : que les putains de gros carebears de mes deux qui ne s’éclatent qu’en triomphant de mobs scriptés et en lootant du beau matos (la carotte) puissent le faire dans les meilleures conditions possible.

Bien-sûr cela occulte complètement l’aspect social d’un MMORPG qui est pour moi la plus grande des richesses. Il est parfois plus fun de tenter de reprendre le contrôle d’une zone de Pex qu’une grosse guilde a annexé pour son propre bénéfice que de simplement s’enfermer dans une instance. Le contenu de type « world » sera toujours le plus riche, le plus constructif socialement, surement le plus délicat à implémenter mais le contenu qui apportera le plus à l’ambiance générale d’un MMORPG.

En ce qui concerne l’application du PvP instancié comme l’a épouvantablement introduit Blizzard dans WoW, je pensais que c’était plus un constat d’échec quant à la possibilité des serveurs de jeu à tenir des masses de 200 vs 200 joueurs en attaque d’Orgrimmar ou Ironforge, mais s’il s’avère que c’est une feature tout à fait pensée et vonlontairement implémentée, soyons bien clair : c’est de la merde en barre.

En tout cas en tant que fervent défenseur du pvp FFA, l’instanciation du PvP est une catastrophe. D’où des joueurs qui se regroupent dans des parcs à thème, où le but est de repeindre la clôture plus vite que le voisin pour gagner, est du PvP productif ?

J’entends par « productif » : qui peut apporter de la cohérence et de la crédibilité aux relations sociales entre les joueurs et les guildes. On reprend souvent cette citation, mais il y avait un Monsieur qui avait tout compris à l’affaire à l’époque et qui s’appellait Hitchcock qui avait dit « meilleur est le méchant, meilleure est l’histoire. »

Pas de PvP permettant aux guildes de se déclarer la guerre, de mettre la pression à tel ou tel groupe, signifie pas de méchant et pas d’histoire. On aura au final un jeu qui ne survivra qu’avec des patches de contenu « toujours plus de carottes à looter aussi bien en pvp qu’en pve », mais au final, la carotte c’est le joueur qui l’aura profond car il sera passé à côté du SEUL et UNIQUE interêt d’un jeu massivement multijoueur online : pouvoir créer sa propre histoire et en être le méchant ou le gentil.

Pour conclure, les instances, en isolant des groupes de joueurs dans un cocon protecteur, amputent le jeu de la richesse d’une rencontre avec d’autres joueurs et de l’effet de surprise qui peut en découler. C’est paradoxal car c’est quand-même le fond de commerce d’un jeu en ligne par rapport à un jeu solo.

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PvP vs RvR

Théorie — par Sulquendi à 10:52
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Deyth vient de mettre en ligne un nouvel article sur le site The Combine.

L’article est disponible ici.

Cet article oppose le système de PvP FFA (comme sur UO, SB ou encore le futur jeu Darkfall Online) au système de RvR (qu’on retrouve sur DAoC ou Dark & Light).

Vous pouvez le commenter sur le forum The Combine à cette adresse.
Ou encore sur nos forums.

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